脅威か機会か?それが問題だ!〜シックスフォース分析

競争戦略の視野を広げる第6の力

マイケル・ポーターのファイブフォース分析は、利益を出しやすい業界かどうかを5つの力で査定します。

5つの力影響
① 業界内の競合同業者との競争の激しさ
② 新規参入の脅威新しい企業の市場参入
③ 代替品の脅威代替製品による顧客流出
④ 売り手の交渉力原材料業者の声
⑤ 買い手の交渉力顧客や流通業者の声

5つの力が強いほど、業界の収益性は低下。

企業は5つの力を避ける・交わす・利用する戦略で競争優位を築きます。

近年ではここに第6の力を加える考え方が注目されています。

 第6の力「補完者」の影響力

第6の力とは、業界で自社製品の価値を高めてくれる補完者の存在です。

  • ゲーム機 × ゲームソフト
  • スマートフォン × アプリ

その存在が強ければ強いほど、市場全体の価値も拡大します。

観点ファイブフォース分析シックスフォース分析
基本構造5つの脅威5つの脅威+補完者
主な目的競争を回避して利益を確保協調・共創で市場を拡大し高利益
視点競争競争+協調(Co-opetition)

補完者を味方につけることで、競争の「脅威」を「機会」へと転換できます。

しかし特定の補完者に依存しすぎると、価格交渉力や主導権を握られ脅威となる可能性があります。

「プレステはなぜゲーム市場を制したのか?

ゲーム機本体が高性能でも魅力的なソフトがなければお客様は購入しません。

1990年代の次世代ゲーム機戦争は、補完者の力が勝敗を分けました。

ハード性能ソフト=補完者結果
Sony PlayStation高性能・低価格豊富なソフト大成功!
Nintendo N64高性能コスト高カセット採用で開発コスト高、供給減苦戦
SEGA Saturn複雑な構造開発難易度が高くソフト不足失敗

Sonyは多くのソフトメーカーを巻き込み、巨大ゲーム市場を築いて勝利しました。

競争戦略は敵を倒すだけでなく、味方をどれだけ増やせるかが勝敗を分ける時代です。